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装備製作 字頭 附加能力 猿 筋力、知力 熊 筋力、体力 獅 筋力、精神 虎 筋力、敏捷 鷹 知力、体力 梟 知力、精神 隼 知力、敏捷 鯨 体力、精神 豹 体力、敏捷 狼 精神、敏捷 象 HP、MP 装備調律 冠 特性 巨象 最大HP・最大MP 飛鷹 体力・知力 熊掌 筋力・体力 白鯨 体力・精神 梟将 知力・精神 吼猿 筋力・知力 遊隼 敏捷・知力 迅狼 敏捷・精神 雄獅 筋力・精神 豹駆 敏捷・体力 猛虎 筋力・敏捷 牛目 物理命中・魔法命中 虎目 魔法命中・補助命中 鷹目 物理命中・補助命中 銅岩 物理攻撃・魔法攻撃 鉄岩 魔法攻撃・補助効果 硬岩 物理攻撃・補助効果 快速 物理回避・魔法回避 高速 魔法回避・補助回避 迅速 物理回避・補助回避 防備 物理防御・魔法防御 防護 魔法防御・補助抵抗 防陣 物理防御・補助抵抗 鵺 筋力・敏捷・物理攻撃 天馬 知力・敏捷・魔法攻撃 狛犬 精神・敏捷・補助効果 麒麟 敏捷・最大HP・最大MP 鳳凰 筋力・最大HP・最大MP 応竜 知力・最大HP・最大MP 霊亀 精神・最大HP・最大MP 牛鬼 体力・最大HP・最大MP 装備改造 改造等級 改造成功率 白色→綠色 40% 綠色→藍色 30% 藍色→紫色 20% 紫色→黄色
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ここでは改造コードについてのことやニンテンドーDSの改造コードの初心者講座みたいなものを載せています。 ▼改造コードって? ▼管理人がコードサーチを行う上で使用しているもの ▼コードを使うためにコード以外で必要なものは ▼PAR用のゲームコード・ゲームIDってどうすればわかるの? ▼ワザポン用のゲームID・マスターコードってどうすればわかるの? ▼コードフリーク用のマスターコードってどうすればわかるの? ▼コードフリーク用コードが効かないのは何故? ▼PARとコードフリークのコード形式の違いって? ▼DSの改造コードツールがほしくなった! ▼改造コードって? ゲームがなかなか進まない・・・。 ゲームを骨の髄まで遊びつくしたい・・・。 そんなときは改造コードの出番です。 パーツや隠し機能がすべてオープンできたり、キャラのステータスを変えたりすることなどが簡単に!、できます。 但し、改造コードを使った状態でWi-Fiやワイヤレス通信やダウンロード通信で通信対戦するのは犯罪ですので、絶対止めましょう! ▼管理人がコードサーチを行う上で使用しているもの ■ROM吸い出し環境 DS本体(初期型シルバーorLite)+neo3SD+M3Simplyでやってます~ ■コードサーチ環境 エミュレータ+emuhaste(Imaha486氏作・Windows用アプリケーション) ndsdis2(Imaha486氏作・Windows用アプリケーション)による逆アセンブルデータ解析 DS本体+PAR(英語版ファーム)+TrainerToolkit(Datel社製) Imaha486さんのツールはIRREGULAR CHILDで入手できます。 ▼コードを使うためにコード以外で必要なものは もちろん、DS本体・ゲームカートリッジ・PARなどの改造ツールが必要な事は当たり前ですが、それぞれのツールごとに 改造ツール名称 必要なもの PAR ゲームコード・ゲームID ワザポン ゲームID・マスターコード コードフリーク マスターコード が、必要です。 以上のものがなければ、コードが使えなかったり、カートリッジを自動認識してくれません。 ▼PAR用のゲームコード・ゲームIDってどうすればわかるの? 当然ですが、すでに内蔵済みタイトルやネット配信されているものについては、最初から登録されているので調べる 必要はないですが、新規にタイトルを登録する場合は、必要になってきますね。 ま、調べると言ってもとても簡単な作業でOKです。 DSまたはDS LiteにPARをセットして電源をON。 PARが起動し「ゲームカードに差し替えてください」とメッセージが出たら、PARを抜いてゲームカートリッジと交換。 登録されていないゲームのカートリッジを差し込むと、「ゲームタイトルフメイ」と表示されるはずです。 この際、画面左下に「AxxJ-xxxxxxxx」と表示されたものがゲームコード・ゲームIDです。 PC入力の場合は、左4ケタの英数字をゲームコード欄に、右8ケタの英数字をゲームID欄に入力。 直接入力の場合は、「AxxJ-xxxxxxxx」をそのまま入力。(※-ハイフンは忘れずに!!) 以上でOKです♪ちなみにゲームコードはゲームカートリッジ裏面印字の左4ケタと同じです。 ▼ワザポン用のゲームID・マスターコードってどうすればわかるの? ◆ゲームIDについて ゲームIDは、「AxxJ0y0z」という書式になっています。左4ケタは、PARで言う「ゲームコード」またはゲームカートリッジ 裏面印字の左4ケタの英数字となります。 「y」は、バージョンを示す数値で、ゲームカートリッジ裏面印字の左から6ケタ目の数値です。 ゲームカートリッジ裏面には、「AxxJNxJxx」という形で印字してありますが、「N」の右横の数値が「y」です。 「z」は、0(Wi-Fi非対応ゲーム),1(Wi-Fi対応ゲーム)となります。 ◆マスターコードについて ※今のところマスターコードは、PC及びROM吸い出し環境がないと調べることができません。 (必要なもの) ゲームのROMファイル(※違法にDLしたROMファイルはくれぐれも使用しないように!!) ndsdis2(Imaha486氏作・Windows用アプリケーション)…Imaha486氏のサイトIRREGULAR CHILD DSエミュレータ(逆アセンブルできるもの) ndsdis2でROMファイルを逆アセンブルし、テキストファイルに出力。(ndsdis2の使用方法は省略) 出力されたテキストファイルをテキストエディタ(メモ帳ではダメ!!おススメ→TeraPad)で開きます。 アドレス02380000以降(基本的には02383000以降でOK)で、数値が「E8BD4000」となっているアドレスを検索。 該当アドレス付近が以下のようになっているものが当たり…マスターコードのアドレスとなります。 0238xxxx E12FFF12 0238xxxx E59F101C 0238xxxx E5910000 0238xxxx E3800001 0238xxxx E5810000 0238xxxx E28DD004 0238xxxx E8BD4000☆ 0238xxxx E12FFF1E 多くの場合、マスタコードアドレスは「02383D40」「02383C60」が用いられているようです。 次にマスターコードの右8ケタの数値についてですが、多くの場合に用いられている 「02383D40 037FBB90」「02383C60 037FBAB0」をもとに、4で導き出したアドレスとの差を右側数値に 加算減算すれば、ほとんどの場合使用することができます。 まれにズレがある場合もありますが、右側の数値は、逆アセンブルで導きだしたマスターコードアドレスと同じ 処理を行っているARM7のメモリ領域のアドレスを示していますので、エミュレータを使用して探すことが可能です。 例)DeSmuMEでROMファイルを読み込んだ後、Tools→Disassemblerで「ARM7 Disassembler」を開き、 加算減算して求めた数値(先頭の0は除く…例えば37FBB90)を入力し「GO」をクリックすると該当アドレスへ ジャンプしますので、その付近で4.と同じ数値の羅列がある部分を探します。 該当部分の数値「E8BD4000」となっているアドレスがマスターコード右側の数値となります。 最近上記パターンでは見つけられないタイトルが出てきています。 おさわり探偵 小沢里奈 シーズン2 1/2(にとにぶんのいち) ゲームで出ましたっ!パワパフガールズZ ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 NANAライブスタッフ大募集!~初心者歓迎~ ちゅ~かな雀士 てんほー牌娘 Remix 家庭教師ヒットマン REBORN!DS フレイムランブル 骸 強襲! DEATH NOTE ~Lを継ぐ者~ タッチ!ボンバーマンランド スターボンバーのミラクル★ワールド アイドル雀士 スーチーパイⅢ Remix すばらしきこのせかい etc. ここには敢えて書きませんが、これらは同じパターンになっています。 ワザポンのゲームテックにも投稿していますので、ウラワザ通信に記載されたマスターコードや ゲームラボに掲載されたマスターコードをもとに検証してみれば、わかると思います。 ※まれに、ゲームによっては、マスターコードの常駐先を指定しないといけないものもあり、マスターコードが2行にわたる場合があります。 例)おいでよどうぶつの森(ADMJN0Jxx) 02380A88 037F87FC 00000000 023FF090 ▼コードフリーク用のマスターコードってどうすればわかるの? ◆マスタコードのタイプについて コードフリーク用のマスターコードには大きく分けて2種類のタイプが存在します。 1つは「暗号化タイプ」、もう1つは「非暗号化(生コード)タイプ」です。 アクションネットやAR誌で公開されているマスターコードはすべて前者「暗号化タイプ」のもので、その場合使用する コード自体も「暗号化」されたものしか使用することができません。 私自身AR誌には生コードタイプで投稿していますが、掲載される際には暗号化されて掲載されています。 後者の「非暗号化(生コード)タイプ」であれば、自分でサーチしたコードをそのまま使用することができます。 ◆「非暗号化(生コード)タイプ」のマスタコードについて 「暗号化」「非暗号化」ともマスタコードは2行で構成されています。 1行目はゲームの自動認識のためのもので、2行目が実質的にマスターコードと言われる部分になると思われます。 1行目は、ゲームカートリッジをコードフリークにセット→コードフリークをDSに差し込んで電源ON、メニューが表示 されたら、「コード管理」→「ゲーム登録」でゲーム名を入力して「OK」をタッチすると自動で表示されます。 ただし、先頭「0」は、「以降暗号化コードを使いますよ」という設定になるため、生コードタイプにするためには 先頭の「0」を「8」に変更する必要があります。 2行目は、AR誌2007.06(Vol.48)号にて紹介されている汎用の「F23800F4 223FC000」を試してみるのも 良いでしょう。効果がない場合の対処法も掲載されています。(ndsdis2による逆アセンブルデータが必要) 2行目については、複数のタイプが存在していて、右側8ケタの先頭数値によってタイプが変わってくるようです。 私の場合は、AR誌記載の「安定した汎用」ではなく別のタイプを用いています。 自分で使用している感覚としては、汎用と比べて不安定ということは一切ないですね。 私の使用しているタイプは、ワザポンと同じくndsdis2による逆アセンブルデータが必要となります。 具体的にはココに書かなくても、気づく方はいるでしょう。 ゲームラボの「スパロボW」の特集記事にもチラリと紹介されていましたしね…。 ※ワザポンと同じく、まれに2行目の右側8ケタ(常駐先)を変更しないといけないものがあります。例)おいでよどうぶつの森(ADMJN0Jxx)8000871E 41444D4A F2380A88 023FF090 ▼コードフリーク用コードが効かないのは何故? コードが効かない原因はいろいろあります。 コードの入力ミス コード自体が間違っている マスターコードが間違っている 1の場合は、自己チェックで再度確認すれば解決できますね。 2の場合は、使用者がサーチ技術やコードに関する知識がないと判断できませんね。当サイト掲載のコードに ついては、一応実機検証の上で掲載していますが、検証の必要のないと判断したものは省略しているものも ありますし、すべてのシチュエーションで検証している訳ではないので、一部効果があらわれなかったり不具合が 発生する場合も考えられます。また、こちらの記載ミスもないとは言い切れません。その場合はご容赦ください。 3の場合についても使用者がサーチ技術やコードに関する知識がないと判断できませんね。 当サイト掲載のコードフリーク用コードはすべてRAW(未暗号化)形式ですので、マスターコードに関しても RAW形式のものを使用しなければ、コードの効果を得ることはできません。 当サイト掲載のマスターコードはすべてRAW形式で、実機での検証も行っていますが、前項目で述べたように RAW形式といってもマスターコードは1種類ではありません。 当サイト掲載のコードフリーク用コードをお使いの際は、当サイト掲載のマスターコードもしくは他のRAW形式の マスターコードを必ず使用してください。 コードフリーク本体に初期内蔵されているタイトルやサイバーガジェットのWi-Fiアップグレードによって追加された タイトル、またはARオンライン秘技コード掲示板掲載分より自分でタイトルを登録したものについては、すべて マスターコード・コードともに暗号化されたものですので、そこへ当サイト掲載のコードを追加しても使用することは できません。すでに暗号化コードが登録されているタイトルで当サイトのコードを使用される際は、別タイトルとして ゲーム登録し、マスターコード・コードともにRAW形式のものをご使用ください。 ▼PARとコードフリークのコード形式の違いって? PARとコードフリークのコード形式の違いを簡単にまとめてみました。。。。。 コードフリーク用コードはすべてRAW(未暗号化)コードが大前提です。 また、すべての形式について記載できないので、よく使うものについて抽出しています。 あくまで管理人の我流で理解している部分があり、勉強不足で間違っている部分があるかもしれませんが、 その点はご容赦くださいませvv コードは内容の左(上)側がPAR、右(下)側はコードフリークです。 ■8ビット数値書き込みコード アドレスxxxxxxxに数値yy 00~FF(10進数0~255) を 書き込む 2xxxxxxx 000000yy 0xxxxxxx 000000yy ■16ビット数値書き込みコード アドレスxxxxxxxに数値yyyy 0000~FFFF (10進数0~65535) を書き込む 1xxxxxxx 0000yyyy 1xxxxxxx 0000yyyy ■32ビット数値書き込みコード アドレスxxxxxxxに数値yyyyyyyy 00000000~FFFFFFFF (10進数0~4294967295) を書き込む 0xxxxxxx yyyyyyyy 2xxxxxxx yyyyyyyy ■シリアル(連続書き込み)コード ※PARコードは正確には「シリアル」という表現は正しくないの ですが、同じ効果という意味合いで同列に記載しておきます。 (1)8ビット数値の連続書き込み アドレスxxxxxxxからtttttttt+1回(CFはttt回)、 8ビット数値yyをアドレスuuuuuuuu+1(CFはuuuu)の間隔で、数値yyにvvvvvvvv加算しながら書き込む (2)16ビット数値の連続書き込み アドレスxxxxxxxからtttttttt+1回(CFはttt回)、 16ビット数値yyyyをアドレスuuuuuuuu+2(CFはuuuu*2)の 間隔で、数値yyyyにvvvvvvvv加算しながら書き込む (3)32ビット数値の連続書き込み アドレスxxxxxxxからtttttttt+1回(CFはttt回)、 32ビット数値yyyyyyyyをアドレスuuuuuuuu+4(CFはuuuu*4) の間隔で、数値yyyyyyyyにvvvvvvvv加算しながら書き込む 【具体例-1】 下記のようにアドレス02156380から32ビット数値63636363を アドレス4hごとに8回連続で書き込む場合 02156380 63636363 02156384 63636363 02156388 63636363 0215638C 63636363 02156390 63636363 02156394 63636363 02156398 63636363 0215639C 63636363 【具体例-2】 下記のようにアドレス02156380から16ビット数値270Fを アドレス100hごとに8回連続で書き込む場合 12156380 0000270F 12156480 0000270F 12156580 0000270F 12156680 0000270F 12156780 0000270F 12156880 0000270F 12156980 0000270F 12156A80 0000270F 【具体例-3】 下記のようにアドレス02156380から8ビット数値を アドレス10hごとに+1hしながら8回連続で書き込む場合 22156380 00000001 22156390 00000002 221563A0 00000003 221563B0 00000004 221563C0 00000005 221563D0 00000006 221563E0 00000007 221563F0 00000008 (1) D5000000 000000yy C0000000 tttttttt D8000000 0xxxxxxx DC000000 uuuuuuuu D4000000 vvvvvvvv D2000000 00000000 (2) D5000000 0000yyyy C0000000 tttttttt D7000000 0xxxxxxx DC000000 uuuuuuuu D4000000 vvvvvvvv D2000000 00000000 (3) D5000000 yyyyyyyy C0000000 tttttttt D6000000 0xxxxxxx DC000000 uuuuuuuu D4000000 vvvvvvvv D2000000 00000000 【具体例-1】 D5000000 63636363 C0000000 00000007 D6000000 02156380 D2000000 00000000 ※「DC」「D4」は数値が「00000000」となるため省略できます。 【具体例-2】 D5000000 0000270F C0000000 00000007 D7000000 02156380 DC000000 000000FE D2000000 00000000 ※「D4」は数値が 「00000000」となるため省略できます。 【具体例-3】 D5000000 00000001 C0000000 00000007 D8000000 02156380 DC000000 0000000F D4000000 00000001 D2000000 00000000 (1) 4xxxxxxx 2tttuuuu 000000yy vvvvvvvv (2) 4xxxxxxx 1tttuuuu 0000yyyy vvvvvvvv (3) 4xxxxxxx 0tttuuuu yyyyyyyy vvvvvvvv 【具体例-1】 42156380 00080001 63636363 00000000 【具体例-2】 42156380 10080080 0000270F 00000000 【具体例-3】 42156380 20080010 00000001 00000001 ■コピーコード ※コードフリークの場合、バイトコピーで指定したアドレスから 指定したバイト分、別のアドレスへコピーするという効果ですが ここではPARコードとの比較のため使用法を限定して記載 させていただきます。 (1)8ビット数値コピー アドレスxxxxxxxに格納されている8ビット数値をアドレス yyyyyyyに書き込む (2)16ビット数値コピー アドレスxxxxxxxに格納されている16ビット数値をアドレス yyyyyyyに書き込む (3)32ビット数値コピー アドレスxxxxxxxに格納されている32ビット数値をアドレス yyyyyyyに書き込む 【具体例】 アドレス02156384に16ビット数値xxxxでHP最大値が、 アドレス02156380に16ビット数値yyyyでHP現在値が 下記のように格納されている場合 12156380 0000yyyy 12156384 0000xxxx xxxxの数値をyyyyにコピーすることでHP現在値が常に 最大値と同じ数値になり「HPへらない」コードができます。 (1) 023FE4D8 0A000003 DB000000 0xxxxxxx D8000000 0yyyyyyy D2000000 00000000 (2) DA000000 0xxxxxxx D7000000 0yyyyyyy D2000000 00000000 (3) D9000000 0xxxxxxx D6000000 0yyyyyyy D2000000 00000000 【具体例】 DA000000 02156384 D7000000 02156380 D2000000 00000000 (1) 5xxxxxxx 00000001 0yyyyyyy 00000000 (2) 5xxxxxxx 00000002 0yyyyyyy 00000000 (3) 5xxxxxxx 00000004 0yyyyyyy 00000000 【具体例】 52156384 00000002 02156380 00000000 ■変動アドレスコード ※勝手にネーミング。。。コードフリークではポインターコードと 呼ぶようですが…… 通常の単純書き込み(0~2)コードで済むようなコード内容でも ゲームによっては、そのアドレスがゲーム起動毎に、またシーン別 で変動する設定になっているものがあります。 ただ変動するといっても、それは規則的に変動するようになって います。 ある固定アドレスに起点となるアドレス(ベースアドレス)が随時 書き込まれ、そのアドレスをもとに一定の場所に数値が格納 される仕組みです。 変動が2重3重にかかっている場合もあるのですが、 コードフリークでは通常そういった形式には対応できない (プログラムコードを組み込む必要がある)ので、ここでは そういったパターンは割愛させていただきました。 (1)8ビット数値書き込み アドレスzzzzzzzに格納されている数値をオフセット(ベースアド レス)として~つまり、そのアドレスをアドレス00000000として おきかえる~アドレスxxxxxxx(ベースアドレスからの距離)に 8ビット数値yyを書き込む (2)16ビット数値書き込み アドレスzzzzzzzに格納されている数値をオフセット(ベースアド レス)として~つまり、そのアドレスをアドレス00000000として おきかえる~アドレスxxxxxxx(ベースアドレスからの距離)に 16ビット数値yyyyを書き込む (3)32ビット数値書き込み アドレスzzzzzzzに格納されている数値をオフセット(ベースアド レス)として~つまり、そのアドレスをアドレス00000000として おきかえる~アドレスxxxxxxx(ベースアドレスからの距離)に 32ビット数値yyyyyyyyを書き込む 【具体例-1】 オフセット(ベースアドレス)が02135680に格納されている場合、 ある時はアドレスアドレス022643A4に、ある時はアドレス 02264294に所持金の数値yyyyyyyyが格納されていると 仮定します。 02135680 02264120 … ベース1 022643A4 yyyyyyyy … ベース1の時の所持金 02135680 02264010 … ベース2 02264294 yyyyyyyy … ベース2の時の所持金 この場合、ベースアドレスから所持金の格納されているアドレス までの距離は+184hで一定となっています。 変動する所持金のアドレスに常に所持金MAX(この場合 999999とします)の数値を書き込む 【具体例-2】 上記具体例-1で所持金アドレス+8hのアドレスに ランクポイントの数値が16ビットで格納されていると仮定し、 所持金MAXとポイントMAX(この場合9999とします)の数値を 同時に書き込む (1) Bzzzzzzz 00000000 2xxxxxxx 000000yy D2000000 00000000 (2) Bzzzzzzz 00000000 1xxxxxxx 0000yyyy D2000000 00000000 (3) Bzzzzzzz 00000000 0xxxxxxx yyyyyyyy D2000000 00000000 【具体例-1】 B2135680 00000000 00000184 000F423F D2000000 00000000 【具体例-2】 B2135680 00000000 00000184 000F423F 1000018C 0000270F D2000000 00000000 (1) 6zzzzzzz 000000yy 0xxxxxxx 00000000 (2) 6zzzzzzz 0000yyyy 0xxxxxxx 10000000 (3) 6zzzzzzz yyyyyyyy 0xxxxxxx 20000000 【具体例-1】 62135680 000F423F 00000184 20000000 【具体例-2】 62135680 000F423F 00000184 20000000 62135680 0000270F 0000018C 10000000 ■キー(ボタン)判定コード 常にコードの効果がが作動していると問題のある場合は、 キー判定を用いることにより、指定したキーを押したときのみ コードの効果を得るようにすることができます。 (1)A,B,→,←,↑,↓,R,Lを判定に用いる場合 コードxxxxxxxx yyyyyyyyをボタンを押した時のみ発動 PARの場合 zzzzはFFFFから判定に使用するキーの数値を減算 A(-0001),B(-0002),→(-0010),←(-0020),↑(-0040), ↓(-0080),R(-0100),L(-0200) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を減算 コードフリークの場合 zzzzは0000に判定に使用するキーの数値を加算 A(+0001),B(+0002),→(+0010),←(+0020),↑(+0040), ↓(+0080),R(+0100),L(+0200) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を加算 ttは、判定コードの下に続く判定コードの対象となるコードの 行数を入れる。 (2)X,Yを判定に用いる場合 コードxxxxxxxx yyyyyyyyをボタンを押した時のみ発動 PARの場合 zzzzはFFFFから判定に使用するキーの数値を減算 X(-0001),Y(-0002) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を減算 コードフリークの場合 zzzzは0000に判定に使用するキーの数値を加算 X(+0400),Y(+0800) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を加算 ttは、判定コードの下に続く判定コードの対象となるコードの 行数を入れる。 (1) 94000130 zzzz0000 xxxxxxxx yyyyyyyy D0000000 00000000 (2) 94000136 zzzz0000 xxxxxxxx yyyyyyyy D0000000 00000000 (1) D4000130 tt40zzzz xxxxxxxx yyyyyyyy (2) D27FFFA8 tt40zzzz xxxxxxxx yyyyyyyy ■16ビット条件判定コード キー判定と同じように、特定のアドレスに格納されている数値 を基準にコードの効果が発動するようにすることができます。 基本的なもののみ記載しておきます。 (1)アドレスxxxxxxxに格納されている数値がyyyyと等しい 場合に以下のコード(uuuuuuuu vvvvvvvv)を実行 コードフリークの場合ttは、判定コードの下に続く判定コードの 対象となるコードの行数を入れる。 (2)アドレスxxxxxxxに格納されている数値がyyyyより小さい 場合に以下のコード(uuuuuuuu vvvvvvvv)を実行 コードフリークの場合ttは、判定コードの下に続く判定コードの 対象となるコードの行数を入れる。 (3)アドレスxxxxxxxに格納されている数値がyyyyより大きい 場合に以下のコード(uuuuuuuu vvvvvvvv)を実行 コードフリークの場合ttは、判定コードの下に続く判定コードの 対象となるコードの行数を入れる。 (1) 9xxxxxxx 0000yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv D0000000 00000000 (2) 7xxxxxxx 0000yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv D0000000 00000000 (3) 8xxxxxxx 0000yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv D0000000 00000000 (1) Dxxxxxxx tt00yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv (2) Dxxxxxxx tt20yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv (3) Dxxxxxxx tt30yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv ▼DSの改造コードツールがほしくなった! ゲーム取り扱い店で置いてあるはず(今は、ほとんどコードフリークタイプⅡしかおいていませんが・・・。)です。 それでもなかったら、下からネットで買いましょう! このツール名はコードフリークタイプⅡです。コードの使用以外に、セーブデータのバックアップも出来ます。DSの改造コードツールでは機能数はトップです!それなのに値段はお手ごろです。改造コード初心者から改造コード上級者までなじめるかと思います。 このツール名はワザポンです。このツールの最大の強みはパソコン不要!という所です。インターフェースも直感的です。ですがプラスアルファの機能がないので、初心者向け~初級者向けでしょうか。 このツール名はプロアクションリプレイMAX2です。改造コードの有名会社デイテルが作っているので使いやすいです。ただし、値段が高いのが難点でしょうか。 このツール名はコードリンクスです。このツールは変わった機能があります。それは声で改造コードが入力できることです!なので改造コードを楽チンに入力できます。
https://w.atwiki.jp/a211issei/pages/15.html
PSPを改造する ここでは、PSPの改造法をご紹介します。方法は大きく分けて以下の2通り。どちらで進めるか選んでください。ご説明します。 ==選んでください== Chick henを利用する パンドラバッテリー&マジックメモリースティックを利用する
https://w.atwiki.jp/robonova/pages/12.html
応用・改造 遠隔操作するには? 純正オプションの赤外線リモコンの他に、 Bluetoothユニットを使ってPCとロボノバの間のシリアル通信を無線化動作報告 KC21(3.3V動作なので、レベル変換回路が必要) ラジコン用の送受信機を使ってプロポで操作 これらは実際に動いた実績があります。無線LANは他ロボットでは使われているようですが、ロボノバでは今後出てくるかも知れません。 ラジコン化で必要な物は? ラジコン用のプロポ送信機、対応した受信機、受信機からロボノバのコントロールボードへ信号を送るケーブルが必要です。ケーブルは3ピン両側メスのコネクタが必要ですがラジコンショップではあまり見かけません。KHR用で売られているものがありますので流用するか、コネクタ、ケーブルの自作が必要です。 ジャイロの搭載位置 みなさん色々と工夫していらっしゃるようです。一台だけであれば、メイン基板の上になんとか収まります。GWS PG-03格納のようす その他、肩の上、脇腹、背中等々。どの位置でも動作が根本的にダメってことはないようです。 ジャイロを付けたらうまく行かなくなったモーションがあるのですが ジャイロの制御がかえって邪魔をして、ジャイロを付ける前はうまく行っていたモーションがうまく動かなくなる場合があります。ジャイロ感度をモーション毎に調整することで回避が可能です。→ジャイロの感度調整単純にジャイロをGYROSETコマンドでOn/Offするとゼロ点がずれてうまく行かない場合があります。 -
https://w.atwiki.jp/wahwah/pages/13.html
改造は各自の責任の上で行ってください。 万が一故障、怪我等あった場合一切保障できませんのであしからず。 有名どころのみピックアップしてます。他ググれば多数あるのでそちらも参考にしてみてください。 国内 VOX847を846風に www003.upp.so-net.ne.jp/kazuhee/wahmod1R.htm crybabyをtrubypassにwww9.plala.or.jp/hiraken01/mod/crybaby_mod/crybaby_mod.html (なおこのサイトのtruebypass後コイルの並列抵抗を30kに下げてるのは間違いです。大体68kΩ以内の定数まで上げてください) 海外 gcb-95modwww.stinkfoot.se/andreas/diy/mods/dunlop.htm Vox v847 Wah Modshem.bredband.net/b120062/projects/wahmods/
https://w.atwiki.jp/shinkiss_matome/pages/1121.html
このページは『双子神姫』に出てくる違法改造武器の紹介です。(主に龍悪が作った武器です) 話の進行につれてこのページで武器の細かい紹介をしていきます。 この武器をコラボで使うのは大歓迎ですが、自分の武装神姫達が壊れないよう気をつけてください。 基本的に補足でも言うように神姫達の対神姫侵食度100までですが、オーナーと神姫達の親密度によって変化します。 そこら辺は自由に決めてけっこうです。 補足:『神姫侵食度』についての説明。 神姫侵食度は神姫のプログラムを侵食する数値です。(オリジナルです) 簡単に言ってしまいますと、神姫を壊すプログラムです。 違法改造武器関係は普通の武器より神姫に対して大幅な負担を掛けます。 更に武器のプログラムが神姫とのプログラムに同調しないといけないために、武器のプログラムが神姫のプログラムに侵入します。 そうする事によって神姫のプログラムに余計なプログラムがインストールされる事によって壊れていきます。 ですが、違法改造武器の武装解除すればプログラムがアインストールされ、侵食度が戻ります。 基本的に普通に販売している武装神姫達は侵食度100まで保ってますが、それ以上の数値を超しますと暴走し二度とその神姫は修復不可能になります。 二丁拳銃、二刀流の装備の場合は同じ武器なら神姫侵食度はプラスされませんが、武器の種類が違うと別々のプログラムがインストールされるのでプラスします。 アンジェラス、クリナーレ、ルーナ、パルカは生産元が違うのでノーマル武装神姫達と侵食度が違います。 ○ANGELUS(アンジェラス) 対神姫侵食度:???? ○CRINALE(クリナーレ) 対神姫侵食度:200 ○LUNA(ルーナ) 対神姫侵食度:180 ○PARCA(パルカ) 対神姫侵食度:300 ○違法改造武器 メインウェポン サブウェポン リアパーツ アーマー アクセサリー オリジナル武器(龍悪完全自作武器) オリジナル武器技紹介
https://w.atwiki.jp/kirbyfight/pages/193.html
FFA改造のコツ へっぽこプログラマーのカビファ改造者 らる のFFA改造のコツ。 このページはカビファとは一切関係ありませんので、FFAを改造したい人などがお読みいただければ。 また、FFAのバージョンは いくのCGIのHP 様で配布されている FFA いく改ver2.00 です。 このページは改造初心者向けに書かれています。ソースが汚いのはご了承ください。 制作言語はperl 使用環境はテキストエディタ(サクラエディタがおすすめ)、ActivePerlです。 perlの知識などは別のサイトや参考書で調べてください。 なぜこのようなページを作ったのか。 1.スクリプトについての問い合わせが多かったため。 2.FFA改造について詳しく書いているサイトがあまりなかったため。 3.暇だった。 FFA設置者の方へ(2010/02/19) FFAいく改(以下「このバージョン」)では穴が多数あります。 例を挙げると、カビファでも流行った人為的データ破損の穴や、スクリプトの覗き見等が簡単にできます。 【対策方法】 regist.pl内のchara_load内の最初に以下の2文を追加 $in{ id } =~ s/\.//g; $in{ id } =~ s/\///g; これでFFAのファイルを覗き見されなくなるはず。 もう一つの人為的な破壊についてですが、悪用される可能性があるのでメール等で問い合わせてください。 その1 - とりあえずFFAいく改はどのようなの仕組みで動いているか把握する(2010/02/15) このバージョンではユーザーデータを@chara配列で管理しています。 たとえば $chara[0]はID $chara[1]はパスワード $chara[2]はユーザー名 とのようになっています。 これは配布ファイルのログ.txtに記述されているのでそこを参照しながら作業を行うと効率的です。 保存されているユーザーデータは「 」で区切られており、splitを行うことで配列に渡しています。 これがサブルーチン chara_load;(regist.pl)の中身です。 また、キャラデータを保存するときは chara_registを呼び出すことで行えます。 このサブルーチンを呼び出すと$new_charaという変数にキャラの整合性を保つためのデータが入ってきます。 戦闘後等でステータスへ戻る等にmydataのvalueが$new_charaになっているのはそのためです。 ここまでわかれば改造は簡単です。 1.キャラデータを読み込む 2.キャラデータを変更する 3.キャラデータを保存する 基本的にこの3ステップで行えます。 また、プログラムが開始するとまずはデコードが行われ、引数が%inに格納されます。 このうちの$in{ mode }が$mode変数にコピーされ、そのサブルーチンが呼ばれるようになっています。 【重要】変数について このゲームの変数はほぼ(実は全部?)グローバル変数で宣言されています。 変数名がかぶらないようにしましょう。 その2 - 実際に改造をやってみよう(2010/02/15) まずは簡単な改造を行ってみましょう。 カビファの中でも簡単に制作できるものはヒント屋、リセットなどがありますが、1から新しい機能を作るのは大変なので ステータスの変更(sts.cgi)を改造してみましょう。 sts.cgiは各ユーザーのステータスの参照、クリティカルのコメントの変更が行えます。 では、ここでカビファでは実装をしていないですが対人戦での勝敗コメントを追加してみましょう。 【重要】改造前の確認 まず、ユーザーデータの格納される@chara配列がどこまで使われているのかを確認しましょう。 ちなみにデフォルトでは34番まで使われています。 ここの値がかぶってしまうと続行不可能になってしまう可能性があります。気をつけましょう。 前述した通り、デフォルトでは34番まで使われているので勝ちコメントを35番目、負けコメントを36番に入れることにしましょう。 (2つも使いたくない人はエスケープできる記号等で区切り、使用するときにsplitすると良いでしょう。) まずsts.cgiのクリティカルコメントの入力部分であるHTMLをコピーしましょう。(input type="text" name="waza"の部分。TableがおかしくならないようにTR,TDタグも。) そしたらname="waza"の waza をわかりやすい好きな名前にしましょう。( win_comment 等) そうすればそこに入力された値が受け取れるようになります。 負けコメントも同じように設定しましょう。 そうしたら下へスクロールさせ、 sub st_buy まで移動します。 ここで先ほど渡した値を受け取り、ユーザーデータに保存します。 引数はその1にも書かれたとおり%inに格納されます。 なのでname="win_comment"とした場合は、$in{ win_comment }に格納されます。 そのままスクロールするといかにもユーザーデータを書き換えている部分があります。( get_host;以降、 chara_regist;以前) ここに $chara[35] = $in{ win_comment }; $chara[36] = $in{ lose_comment }; と入力しましょう。 その後ユーザーデータを確認すると入力した文字が保存されているはずです。 【注意】 win_commentは"name="で決めた勝ち台詞の文字に変える lose_commentは"name="で決めた負け台詞の文字に変える 最後にこれを表示させましょう。 wbattle.plを開き、戦闘結果判定の書かれている場所まで移動します。 勝ちコメントを表示させたいので以下の文を少し改変し、表示させたい場所に$chara[35]を追加します。 $comment = " b font size=5 $chara[4]は、戦闘に勝利した!! /font /b br "; 例: $comment = " b font size=5 $chara[35] br $chara[4]は、戦闘に勝利した!! /font /b br "; そして負けコメントも同じように表示させたいので、以下の好きなところに追加しましょう $comment = " b font size=5 $chara[4]は、戦闘に負けた・・・。 /font /b br "; 例: $comment = " b font size=5 $chara[36] br $chara[4]は、戦闘に負けた・・・。 /font /b br "; これで動作の確認を行ってください。 また、WEBにアップロードする前に必ずプログラムエラーを吐かないか確認しましょう。 最後に忘れないようにlog.txtに35,36のメモを残しておきましょう。 【重要】エラーの確認方法 注:ActivePerlがインストールされていなければできません。 1.コマンドプロンプトを開き、以下の文字を入力します。 perl -c(最後に半角スペースあり。) そして確認したいファイルをプロンプトにドラッグします。するとそのファイルのパスが追加されるのでそのままエンターを押します。 syntax OKと出れば問題ありません。 それ以外が出た場合は、エラー行付近が表示されるのでそこを確認し再度チェックしましょう。 【ユーザーバックアップのやり方】(2010/11/24) 質問フォームにてユーザー自身がバックアップを取る方法についてあったので簡単に紹介します。 FFAのユーザーデータは「charalog」(変更していない場合)フォルダにID毎に保存されます。 保存は上でも紹介しましたが、chara_registを呼んだときに行われます。 と言うことは、「chara_regist」というサブルーチンをそのままコピペし、 保存フォルダを変え別のサブルーチン名にすればバックアップが実装できると言うことになります。 あとは、ステータス変更画面等からバックアップ用のサブルーチンにアクセスするサブルーチンを製作し、アクセスさせればOKということです。 簡潔に書いたので、わかりにくいところ等あるかと思いますが、perlをちょっとでも勉強すれば理解できる内容だと思うので頑張ってください。 質問フォーム とても興味深く拝見させて頂き勉強になりました ffaいくver2.00を設置している者なのですが、 そちら様で実装されている ユーザー自身がバックアップを取るシステムを どうやれば作成できるのか教えてほしいのです。 大変図々しいと重々承知の上で要望させて頂きます。 社会人になられ仕事で忙しいという噂も耳にしましたが なにとぞよろしくお願いします。 -- おっぴーさん (2010-11-07 17 04 31) 名前 コメント Byらる
https://w.atwiki.jp/acnh_islandopening/pages/30.html
以下のレシピがカードの状態で放置されている場合はすべて改造品ですのでご注意ください。 ひらめいたり転送により覚えるレシピ 以下は特定の条件を満たすとひらめいたり、ほかの人物から転送されることで覚えられるレシピです。 カードが存在する場合はすべて改造品です。 あきかんカリンバ おへやのゆか ゴミのやまなかべ ゴミぶくろ タイヤのゆうぐ たにくしょくぶつ つまれたタイヤ リサイクルながくつ アジのフライ アンチョビのアヒージョ イカスミカレー いかすみパスタ イシダイのカルパッチョ オイルサーディン カジキのカルパッチョ カレイのにつけ サーモンサンド サーモンのカルパッチョ サーモンのベーグルサンド スズキのパイ タイのアクアパッツァ ヒラメのソテー ポキ いわのたまごのから いわのたまごのくつ いわのたまごのふく ウッディなたまごのから ウッディなたまごのくつ ウッディなたまごのふく さかなのたまごのから さかなのたまごのくつ さかなのたまごのふく じめんのたまごのから じめんのたまごのくつ じめんのたまごのふく そらとぶたまごのから そらとぶたまごのくつ そらとぶたまごのふく はっぱのたまごのから はっぱのたまごのくつ はっぱのたまごのふく たまごのパーティーハット たまごのパーティーワンピ ツタンカーメン サカナのまきエサ きんのおの きんのジョウロ ハッピーホームパラダイス(ハピパラ)における改造レシピ 特定の条件を満たすとニコ、ナッティー、タクミなどから転送を受け覚えられるようになります。 これもカードが存在する場合はすべて改造品です。 きんのしきりカウンターH きんのしきりカウンターL きんのはしら コンクリートしきりカウンターH コンクリートしきりカウンターL コンクリートのはしら シンプルなしきりカウンターH シンプルなしきりカウンターL シンプルなはしら スチールのしきりカウンターH スチールのしきりカウンターL スチールのはしら だいりせきのしきりカウンターH だいりせきのしきりカウンターL だいりせきのはしら もくせいのしきりカウンターH もくせいのしきりカウンターL もくせいのはしら レンガのしきりカウンターH レンガのしきりカウンターL レンガのはしら しきりかべ 関連項目 改造・RMTとは
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/606.html
五行改造総合 [#rcb90dc6] ページ 改造検証板 投稿者 YU- サーバー 潜龍之夢 状態 その他 内容 五行改造 投稿日 2007-01-20 (土) 15 22 52 バージョン メッセージ [#m409913d] 名前 コメント #inputtoolbar
https://w.atwiki.jp/uncyclopediamabiwiki/pages/2120.html
#shadowheader 改造 [#n844d5d0] 一覧表 [#zcf1e31c] オススメ [#d5de3956] 耐久維持 [#gb6920b8] 100式--耐久維持強化 [#mffb9c70] 60式--耐久維持クリ修練用 [#mffb9c71] 耐久減少 [#h8eeb13b] 120式--戦闘用強化 [#g0d19395] エフィー式服特殊改造について [#ec19eebc] コメントフォーム [#fd9f2caf] 改造 改造レシピはどの服でも共通です。(自動魔法防御の付いた 魔法衣装は改造できません ) ※熟練度は改造を行うと消費されます。 ※○○式の○○は総熟練度数です。 武器とは異なり、改造した服はNPCへ改造を依頼したキャラクター専用になります。 「○○専用」となった服には、以下の制限が掛かります。 ペットのインベントリに入れることができなくなります。 他人へ取引で渡すことも他人が拾うこともできなくなります。 NPCへの売却ができなくなります。 銀行に預けることは可能ですが、同アカウント内の他キャラの銀行枠へ預けることはできません。 キャンプファイアで焼却、エンチャント焼却(委託含む)は可能です。 一覧表 改造 熟練 内容 UG数 金額 改造NPC 裁縫 20 最大耐久度+5 0~0 15,000G シモンエフィーレプス 裏地をつける1 20 防御+1 最大耐久度+1 0~2 10,000G 裏地をつける2 20 保護+1 最大耐久度+1 0~2 10,000G 裏地をつける3 40 防御+1 保護+1 1~2 15,000G エフィー式服特殊直し 50 防御+1 保護+1 最大耐久度-3 2~2 17,000G エフィー レプス式服特殊直し 55 防御+2 保護+1 最大耐久度-6 2~2 23,100G レプス シモン式服特殊直し 60 防御+2 保護+1 最大耐久度-5 2~2 30,000G シモン オススメ 改造式 防御 保護 耐久 費用 100式--耐久維持防御強化(*‘ω‘ *) +3 +2 +1 40,000 100式--耐久維持保護強化(*‘ω‘ *) +2 +3 +1 40,000 100式--耐久維持耐久強化(*‘ω‘ *) +2 +2 +5 45,000 120式--戦闘用防御強化(*‘ω‘ *) +4 +2 -4 55,000 120式--戦闘用保護強化(*‘ω‘ *) +3 +3 -4 55,000 耐久維持 100式--耐久維持強化 【防御or保護型】 裏地をつける1(or 裏地をつける2)>裏地をつける3>裏地をつける3 【通常】防御+3(or +2), 保護+2(or +3), 最大耐久度+1 費用:40,000G 1回目の改造で防御+1と保護+1のどちらを取るかは自由。 耐久減少の120式と比べて防御と保護の合計が1しか劣らず、最大耐久は+1されている。 もともと耐久が低い服を改造するのならこちらの方が良いかもしれない。 【耐久重視型】 裁縫>裏地をつける3>裏地をつける3 【通常】防御+2, 保護+2, 最大耐久度+5 費用:45,000G 耐久を重視しつつ、防御と保護を平均的に上げたもの。 最大耐久+5でより安全に長く着られるようになったが、中途半端感は否めない。 一つの服を長く着たい場合は防御or保護型がちょうどいいと思います。120式との防御面での差は全く実感できませんし、120式だと服によっては耐久8以下になることも多いので意外と修理が面倒です。防御はディフェンス等で上げられるので保護3の方をオススメ。 -- 毎日1pずつ98%修理をすると仮定した場合、一年で7Pも削られる計算になるため、元の耐久が少なめの服をメインにしたい場合は思い切って耐久+5を入れるのもお勧めできると思います。防御1の差は誤差に過ぎず、削れた耐久は元に戻せませんから。 -- 街着としてのみなら 裁縫>裏地をつける1or2>裏地をつける1or2 というのもありかと (^^) -- 街着だけだったら改造する意味ってあるの?変なツッコミだったらごめんね -- 耐久を最大まであげる(+7)ってことでしょ -- 改造によってペットのインベに入らなくなるので、保護とか要らないなら最大耐久が削れきってからでも良いでしょう -- コメント 60式--耐久維持クリ修練用 裏地をつける1>裏地をつける1>裏地をつける1 【通常】防御+3, 最大耐久度+3 費用:30,000G 服の耐久を上げ、防御をあげたもの。これと防御上昇型アクセ2個つければ防御+7かつ保護0となり、クリを受けやすくライフも減りにくい。装備の耐久もあがるので、放置型修練に使える。 コメント 耐久減少 120式--戦闘用強化 裏地をつける1(裏地をつける2)>裏地をつける3>シモン式服特殊直し 【通常】防御+4(+3), 保護+2(+3), 最大耐久度-4 費用:55,000G 店売り品(防御2, 保護0)がベースなら未改造の重鎧と同等、保護が+されている裁縫品ならそれ以上の性能に。 エンチャントやアクセサリで追求していけば、改造済み重鎧以上の保護を得ることも可能。 ただしエンチャントを考慮しない場合は、これにアクセサリを2つ装備するよりも改造済み重鎧の方が防御・保護は高い。 あまりに見づらかったので二つを分けました。 -- コメント エフィー式服特殊改造について C2でNPCエフィーが登場したことにより、新しいNPC特殊改造ができるようになりました。 期待の新改造の特徴は以下の通り。 防御と保護の上昇値は 裏地をつける3 と全く同じ。(でも必要な熟練は10多いです) 裏地をつける3 に比べ、改造費が2,000G高い。(エフィーの懐が暖まります) 裏地をつける3 に比べ、最大耐久度が3も減る。(商品流通サイクルが早まります) …要するに、 プレイヤーにとっての利益は皆無 です。 コメントフォーム 裁縫服をフル改造すればエンチャントなしでもインプ重鎧と同等の保護を得られる、難点は低い防御を上げようとするとエンチャント付きの高額アクセを揃える必要があるが・・・ -- 単純に防御力(防御・保護)を高めるなら、改造重鎧+インプが有効。しかし、服のメリットはアクセサリの数が多く、エンチャント・属性を多く付けられるということなので、ダメージアップエンチャントをつければ攻撃力は重鎧より高まる。重鎧・軽鎧でこの火力を上回ろうとすると、現状かなり高額の出費を要する。お手軽&攻撃力を選択するなら服を装備するのも悪くない手段だと思う。 -- 服で戦闘する上で問題は アクセサリ 。本当に攻撃力を追求するならアクセサリが高額なものになるだろうし、それの寿命も短い。修理するにもそれなりの出費は覚悟しないといけない。結局、鎧並みに出費がかかる、かもしれない。 -- 攻撃力が高い相手が多い最近は、重鎧よりも軽鎧か服で攻撃力重視が有効かも。場所にもよるけど、重鎧でも服でも1.2撃だし・・・・ -- 服につけるアクセなんて燐灰石山羊座で充分だと思うが。二つでクリ-2最大+10。完全に使い捨てだし、作るのにほとんど金がかからない。 -- アクセサリの問題は寿命の短さである言わずもがななので、エンチャは安価で自力入手も容易なグッド・ブラッド・泉等がお勧め。二つ同じエンチャを付ければなかなかの効果が見込めます。20歳アクセになかなか手が出せない、けどちょっとはブーストしたい……という方は是非。 -- 改造服の利点はアクセ2つでのブーストと98%の修理費(高級衣装は無視)が2桁以下に収まることがあげられる。貧乏性な人にはまさに最適と言える。アクセも露店で安く手に入る時代になったしグッドや鋭いでも強いし。 -- 魔法衣装専用の改造ってまだ実装されてないのでしょうか? -- ↑今更ですが、魔法衣装の改造は現段階では未実装です。これから実装される予定もまだ無いと思われます。 -- 重鎧は保護重視にインプ付けて防御17保護10。服は裁縫服保護重視におうし座アクセ付けて防御11保護11。重鎧の修理費に対するおうし座使い捨て、インプのStr+10に対するアクセ接頭2個分をどう見るか。まぁ、防御保護性能だけならさして重要視するほどの差は無い。個人的に防御保護はそれほど重要視してないのでわざわざ正座アクセを買ってまで付けたりはしてないし、そう言うプレイヤーの方が多いと思う。防御保護の数字間違ってたらゴメンネ。 -- ↑やっぱり間違えてました。↑は店売り鎧の数字になってます。服は一般的な防御2保護2で計算してます。鍛冶鎧なら妥当なところで保護2付くので更に差が開きます。 -- 裁縫服保護改造で防御5保護5、保護2牡牛アクセx2で防御+2保護+10。計防御7保護15。と、保護だけならば服の方が上がる。アクセ接頭は石英でもつけとけば最大+10(クリ-2)。 -- 服改造は貧乏でもお手軽に出来るメリットが。強さを求めると鎧もアクセも切りがないけどエンチャ無しで修理費等考えるとそこそこの安さでそこそこの防御、保護が手に入る。アクセで保護や防御変動できるのもありがたい。 -- ↑↑↑↑軽鎧のことも思い出してあげてください。かなり限定的ではあるがテラビーラインで保護特化すればそこですでに保護9。更に輝く&生命ので+3。そして保護2のおうし座アクセで+5。計17と鎧なんて勝負にならないくらいの保護になります。当然過剰な場合が多いので普段は攻撃型の使い捨てアクセで。 -- ↑と、つまり服の利点はアクセ合わせて6つのエンチャによるキャラの強化といいたかった。ファッション重視で服手袋靴なんていってたら結局防御性能なんて期待できませんしね・・・ -- 服と鎧の決定的な差は、 9価の属性を実現できるか否か、つまり敵の魔法を属性によって軽減できるか否か にあると思われ。魔法は9価の属性攻撃なので、軽減すること自体に9価の防御属性が必要。これは服+アクセ2個じゃないと実現不可能。1価で約11%軽減=9価の軽減率は約99%なので、ゴーストの上級魔法すら1ダメにできる。 -- ↑属性は価数の低い方が適用される。魔法攻撃を受けた際同属性装備が1価なら1価分軽減される。よって軽減すること自体は服だろうと鎧だろうと可能である(例えばケオゴレに炎属性魔法は効きにくいが1ダメにはならない、すなわち9価ではないが炎属性を軽減していることが分かる)。単に1%にまで抑える9価が達成できるのが服だけというのが正しい。 -- しばらくしたら上2つのコメントは削除して、「魔法攻撃によるダメージを1%にまで抑える9価の属性付与が達成できるのは服だけ」という程度にでもまとめてもらえると助かる。 -- 名前 コメント